home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 6 / Amiga Format AFCD06 (Nov 1996, Issue 90).iso / screenplay / shareware / cosmic_battles / docs / cosmicbattles.guide (.txt) next >
Amigaguide Document  |  1996-04-18  |  49KB  |  1,142 lines

  1. @database 0034f250-0
  2. @master CosmicBattles.guide
  3. @$VER: 2.20
  4. @author "Eric Smith"
  5. @(c) "Electrolyte Ind."
  6. @node "Main" "Cosmic Battles"
  7. @next "Intro"
  8.    Electrolyte Industries
  9.         Presents
  10.      Cosmic Battles
  11.     A tactical space combat simulator
  12.       for the Amiga based on the game
  13.         Cosmic Balance
  14.  from SSI
  15.  and Rapid Fire
  16.    @{"Introduction" link "Intro" 0}    ... What this game is about
  17.    @{"Requirements" link "Requirements" 0}    ... Do I have what it takes?
  18.    @{"Getting
  19. Started" link "Start" 0} ... How to start playing
  20.    @{"The
  21. Scenarios" link "Scenarios" 0}   ... Description of the built in scenarios
  22.    @{"Ship
  23. Design" link "Design" 0}     ... Details on ship designing
  24.    @{"Combat
  25. Arena" link "Combat" 0}    ... A tour of the command center
  26.    @{"Battle
  27. Phase" link "Battle Phase" 0}    ... FIRE!
  28.    @{"End
  29. Game" link "End" 0}        ... Who wins and why
  30.    @{"Credits" link "Credit" 0}         ... Credit for those deserving it
  31.    @{"History" link "History" 0}         ... What took me so long anyway
  32.    @{"Close" quit}           ... I'm done
  33.    @{"Registration" link "Registration" 0}    ... How to get it all
  34.    @{"Bugs" link "Bugs" 0}            ... I hope not
  35.    @{"Notes" link "Author's_Notes" 0}           ... babble
  36.    @{"Legal" link "Legal" 0}           ... Covering my back
  37. @endnode
  38. @node "Intro" "Introduction"
  39. @next "Requirements"
  40. @prev "Main"
  41.      Cosmic  Battles  is  a  tactical  combat  simulator  based  on  the game
  42. Cosmic
  43. Balance
  44. .  In the game, you design ships and send them into combat.
  45.      There  are  two  distinct  parts  to  the  game.   The design lab, where
  46. build  your  technological  wonders; and the battle zone, where you watch
  47. those
  48. wonders burn in space.
  49.      I  have  included  some  designs  with the game.  You can edit them, but
  50. can  not save them.  They are "locked" designs.  The designs are from the
  51. included scenarios in the game.
  52.      As   I  mentioned  above,  there  are  six  included  scenarios  in  the
  53. game.
  54. These  are  Escape;  Sector  12; Classic, which is the classic scenario
  55. Cosmic  Balance
  56.   between  the  Enterprise and Reliant; Gamma Encounter,
  57. which  is
  58. a  new  scenario  involving  Star  Trek
  59.   ships; The Coal Sack; and
  60. Escort.   If the
  61. references to Star Trek
  62.  begin to give anyone ideas of suing
  63. me,  then  warn me
  64. first so I may strike the references from this game.  I am
  65. not in the
  66. business of being sued.
  67.     "If regulations are not clear and orders not thoroughly explained, it is
  68. the commander's fault.  But when they have been made clear, and are not
  69. carried out in accordance with military law, it is a crime on the part of the
  70. officers."
  71.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  72. @endnode
  73. @node "Requirements" "Requirements"
  74. @next "Start"
  75. @prev "Intro"
  76. Cosmic Battles requires:-
  77.    - Amiga computer
  78.    - 1Meg Chip Ram
  79.    - 3M total Ram (May operate in 2M RAM)
  80.    - 680x0 processor
  81.    - WB/KS 2.0+
  82.    - 4M HD space
  83.    * Floppy installation not recommended
  84. @endnode
  85. @node "Start" "Getting Started"
  86. @next "Escape"
  87. @prev "Requirements"
  88. Installation:
  89.       Installation  is  easy.   Copy  all  the  files  to  wherever  you want
  90. them.
  91. You  do  not  have to install on a hard drive, but you will probably be
  92. sorry  if
  93. you  don't.   You  will  need  to  copy  the  CB font to the FONTS:
  94. directory.   If  I
  95. can find a way to avoid having to do this, then I will put
  96. it in a later
  97. version.  That way, you can easily install and uninstall Cosmic
  98. Battles and
  99. not wonder where the devil that CB.font came from.
  100.    Once  the  game  is  installed  and  you've  cleared  up most of your chip
  101. your  ready  to  go.   Click on the Cosmic Icon and the game will begin.
  102. Cosmic  Battles  finds  a  problem with moving in, a requester will appear
  103. tell you what went wrong and then the program will clean up itself as best
  104. Beginning the game:
  105.      Once  the  game  has  started,  you  will  be  presented  with the title
  106. screen.
  107. In  the  center  of  the  screen are your choices.  You can go to the
  108. ShipYard,
  109. where  you  construct  your  new  ships;  you can Refit an old ship
  110. design;  you can
  111. pick one of the built in scenarios to play; or you can quit.
  112. You  may  also
  113. select  one  or  two  player mode.  Clicking on the One Player
  114. button  for a second time will turn it red.  In this way you can choose which
  115. side you will control once the game starts.
  116.      There   are   two   choices   in   the   scenario   box   that   require
  117. further
  118. explanation.   These  are External and Custom.  The External selector
  119. is  for
  120. expansion  sets  of  more  scenarios.  None exist at the time of this
  121. writing.
  122. Custom  is not a complete scenario designer, it is a method of using
  123. ships  in  a  scenario.   When  Custom  is  selected,  you must tell the
  124. computer
  125. what  ships you wish to use for each side.  Then the game will begin
  126. usual.
  127.    "'Weapons are tools of ill omen.' War is a grave matter; one
  128. apprehensive lest men embark upon it without due reflection."
  129.       --- Li Ch'uan (Sun Tzu, The Art of War)
  130. @endnode
  131. @node "Scenarios" "Scenarios"
  132. @next "Escape"
  133. @prev "Start"
  134. Scenario Descriptions
  135.    @{"Escape" link "Escape" 0}
  136.    @{"Sector
  137. 12" link "Sector12" 0}
  138.    @{"Classic" link "Classic" 0}
  139.    @{"Gamma
  140. Encounter" link "Gamma Encounter" 0}
  141.    @{"Escort" link "Escort" 0}
  142.    @{"The
  143. Sack" link "The Coal Sack" 0}
  144. @endnode
  145. @node "Escape" "Escape"
  146. @next "Sector12"
  147. @prev "Scenarios"
  148.    Escape:
  149. Player One:
  150.    Nothing   to  report  today.   You  turn  your  small  fighter  to  return
  151. home.
  152. While  you  stare  out  into  cold space, thoughts of a warm supper and
  153. relaxation come to mind.  Suddenly the proximity alarm blares.
  154.    "Unknown vessel detected to starboard.", the computer reports.
  155.    "Scanning     vessel.      Ship     size:     5.     Dreadnought    class.
  156. Disposition:
  157. Hostile."
  158.    So  much  for  that  relaxation.   There  is  no way you can stand against
  159. dreadnought  alone.   Your  only  hope  is  to  get  back  to  base, report
  160. incident and get help.
  161. -----------------------------------------------------------------------------
  162. Player Two:
  163.    What a silly idea.  What is command thinking?
  164.    Your   orders  are  to  warp  deep  into  alliance  space  and  attack  an
  165. alliance
  166. colony.  You are to do so alone.  Once the colony is secured you are
  167. to hold
  168. it until more ships arrive.
  169.    Rediculous.   That  deep  into  alliance  space,  you are surely to be met
  170. greater  force  than  even  a  dreadnought  can  withstand.   However, you
  171. your orders.
  172.    "Coming out of warp space, commander!"
  173.    "Shields up.  Battle ready status.  Any contacts to report?"
  174.    "No sir.  Wait, one.  It's a small two man attack craft."
  175.    "Is that all?  Just the one small ship?"
  176.    Maybe command knew what it was doing after all.
  177.    "Move to attack."
  178. ----------------------------------------------------------------------------
  179. Victory Conditions:
  180.    Player  one  is  in  a  size  1  vessel.   To win the scenario, the vessel
  181. exit the right side of the battle field or destroy the dreadnought.
  182.    Player   two  is  in  command  of  a  size  5  dreadnought.   Destroy  the
  183. attack
  184. craft and the battle is yours.
  185. @endnode
  186. @node "Sector12" "Sector 12"
  187. @next "Classic"
  188. @prev "Escape"
  189. Sector 12:
  190. Player One:
  191.    CAPTAIN'S LOG:
  192.    We  were  sent  out  to  investigate  pirate  activity  on  the upspin rim
  193. space.   It  has  been  two days without any contacts.  I have allowed the
  194. ship's
  195. engineer  to  power down the shields in order to repair an overheating
  196. problem
  197. in the emitter coils.
  198.    "Captain, contacts to fore and aft."
  199.    "How many, Ensign?"
  200.    "Three,  four...   six.   Six  contacts  of  sizes  two  and  three.  They
  201. pirate vessels.  At least one may be armed with disruptors."
  202.    Jehosaphat.   Six  ships,  one  of  them  may have disruptors, and we have
  203. shields.
  204.    "Engineer, I need those shields back now!"
  205. -----------------------------------------------------------------------------
  206. Player Two:
  207.    Hovering  in  witch  space  is  an  old tactic.  The alliance has sent out
  208. dreadnought  class  ship  to  catch  us.   We  will  just  wait  here for
  209. opportunity.
  210.    "Commander,  their  shields  have  been  down  for  some  time now.  Shall
  211. attack?"
  212.    The   alliance   vessel   lowered   their  shields  almost  6  hours  ago.
  213. wouldn't  do  that  in  potentially dangerous territory unless something
  214. wrong.
  215.    "Make the jump into normal space.  We attack."
  216. -----------------------------------------------------------------------------
  217. Victory Conditions:
  218.    Player   one  is  in  a  size  5  dreadnaught.   You  begin  the  scenario
  219. shields  powered  down.  You must destroy the pirate vessels in order to
  220.    Player  two  is  in  command  of  six  vessels.   Four of size two, two of
  221. three.  You must destroy the dreadnought in order to win.
  222. @endnode
  223. @node "Classic" "Classic"
  224. @next "Gamma Encounter"
  225. @prev "Sector12"
  226. Classic:
  227.    This is the classic encounter between the Enterprise and the Reliant.
  228. -----------------------------------------------------------------------------
  229. Victory Conditions:
  230.    Player  one  is  in  command  of  the  Enterprise.   It  will  start  in a
  231. random
  232. location  in  the battle field.  You must destroy the Reliant in order
  233. to win.
  234.    Player   two   is  in  command  of  the  Reliant.   It  will  start  in  a
  235. random
  236. location on the battle field.  You must destroy the Enterprise to win.
  237. @endnode
  238. @node "Gamma Encounter" "Gamma Encounter"
  239. @next "Escort"
  240. @prev "Classic"
  241. Gamma Encounter:
  242.    This  scenario  is  inspired by the television show, Deep Space Nine
  243. .  It
  244. from the first episode in which we see the J'em Hadaar.
  245. -----------------------------------------------------------------------------
  246. Victory Conditions:
  247.    Player  one  is  in  command  of  one  size  four  ship, the Oddessey; and
  248. three
  249. size  two  ships,  Run  Abouts.  One of the Run Abouts is damaged.  You
  250. escape  off  the  left  side  of  the battle field with the Oddessey and
  251. damaged Run About.  It will not be easy.
  252.    Player  two  is  in  command  of  seven  J'em Hadaar vessels.  Four are in
  253. close
  254. range   to   the   damaged   Run  About.   You  must  destroy  all  the
  255. Federation
  256. intruders to win.  The vessels are all size 3.
  257. @endnode
  258. @node "Escort" "Escort"
  259. @next "The Coal Sack"
  260. @prev "Gamma Encounter"
  261. Escort:
  262. Player one:
  263.    You  are  on  the  last  leg  of your journey.  The three cargo transports
  264. made  it  this  far  without  any  problems.   Now  you have entered the
  265. Katan
  266. nebula,  a  favorite  ambush site for pirates.  As expected, as soon as
  267. enter the nebula, your scope shows several pirate vessels approaching.
  268. -----------------------------------------------------------------------------
  269. Player two:
  270.    The  transport  group  must  come  through  the  Katan nebula, there is no
  271. other
  272. way.   You  have  readied  a  rabble of pirates from your local sect to
  273. ambush   the
  274. group.   Knowing  that  the  nebula  will  hamper  the  Escorts'
  275. electronics, this
  276. should be an easy raid.
  277. -----------------------------------------------------------------------------
  278. Victory Conditions:
  279.    Player  one  is  in  command  of  three escort ships and three transports.
  280. must  get  the transports to the bottom edge of the battle field in order
  281.    Player  two  is  in  command  of  five  pirate  vessels.  You must prevent
  282. transports from reaching the bottom edge of the battle field.
  283. -----------------------------------------------------------------------------
  284. Environment note:
  285.       This   scenario  takes  place  in  a  nebula.   Shields  will  be  less
  286. effective
  287. at deflecting damage.  The map scanner can only identify targets up
  288. to half
  289. normal range.
  290. @endnode
  291. @node "The Coal Sack" "The Coal Sack"
  292. @next "Design"
  293. @prev "Escort"
  294. The Coal Sack:
  295.    This  scenario  is  inspired  by  "The  Gripping  Hand"  (Larry  Niven and
  296. Jerry
  297. Pournelle).
  298. -----------------------------------------------------------------------------
  299. Victory Conditions:
  300.    Player  one  is  in  command  of  the  MacArthur and Sinbad.  You must get
  301. Sinbad  off  the  right  side  of  the battle field or stop all the motie
  302. ships
  303. from exiting the left side of the battle field.
  304.    Player  two  is  in  command  of  four  motie ships of varying sizes.  You
  305. get  any  or  all  of the ships off the left side of the battle field to
  306. -----------------------------------------------------------------------------
  307. Environment note:
  308.       This   scenario  takes  place  in  a  nebula.   Shields  will  be  less
  309. effective
  310. at deflecting damage.  The map scanner can only identify targets up
  311. to half
  312. normal range.
  313. @endnode
  314. @node "Design" "Ship Design"
  315. @next "Combat"
  316. @prev "The Coal Sack"
  317. Ship Design 101:
  318.    If  you  chose ShipYard from the title screen, you will be asked to select
  319. hull  size  and  a  technology  level.   These  attributes  will effect how
  320. space  your  ship  has  , how fast it may accelerate, how much damage it
  321. take,  how  effective  it's  weapons  are  and  so  on.   In places where
  322. techlevel
  323. and  size may effect your decisions, they will b e noted.  For now,
  324. the  bigger
  325. the  ship,  the  more  massive  it is.  The higher its technology
  326. level,  the  more
  327. effective it's systems and the more space some of them will
  328. take up.
  329.    A  good  ship  design  depends  on  what you want from it.  You may design
  330. 'jack-of-all-trades  '  sort  of  ship,  but  this  will  not be as good as
  331. specially-designed,  side  firing  transport  escort.   On  the other hand,
  332. side  firing  escort  is  more  vulnerable  to  front  and  rear attacks.
  333. brings  to  mind  a  few  things  to remember.  Know your enemy and know
  334. yourself.
  335. Match strength against weakness and defend your vulnerabilities.
  336.    The  design  panel  is  broken  up  into  two  parts.  On the left side of
  337. screen   is   an  information  panel.   It  contains  constantly  updated
  338. information
  339. on  your current ship design.  On the right side of the screen is
  340. the  current
  341. design  aspect  you  are  working  on.   There  are three design
  342. aspects.   The  first
  343. one  you see is the equipment panel.  The other two are
  344. weapons and shields.
  345.    First   we  will  discuss  the  design  panel.   At  the  top,  under  the
  346. design
  347. name,  is  a  box  containing  information on the amount of hull space
  348. left,  crew
  349. efficiency,  ship's mass, its maximum speed and acceleration.  In
  350. addition,
  351. the box displays power output and rack space.
  352.    Below  this  box  are  two  large  gadgets.   The one with the disk is for
  353. saving
  354. the  current  design,  the one with the door is for leaving the design
  355. facility.
  356. Beside  these  two  large  gadgets are three gold bordered gadgets.
  357. These  are
  358. used  to change to the other design aspect panels.  The top one is
  359. entering  the  equipment  panel.  The gadget depicting a clenched fist is
  360. the  weapons  panel,  while the third one, enblazoned with the image of a
  361. green
  362. shield, is for the shield panel.
  363. Equipment Panel
  364.    The  panel  shows  the  number of each of several systems your ship design
  365. have.   Each  is described below.  In addition, the box at the lower part
  366. the   design   panel   contains   a  brief  description  of  each  device.
  367. Clicking
  368. anywhere  within the borders of a particular piece of equipment will
  369. change
  370. the description to that of the requested device.
  371.       WARP DRIVES:
  372.          Warp  drives  will  allow  you  to  escape  a  battle  scene  during
  373. combat  phase.   Escaping  from  a  battle  will only allow you to keep a
  374. certain
  375. number  of  victory points since losing your ship altogether will add
  376. nothing
  377. to  your  score.   A  ship without warp drives may be towed by a ship
  378. with warp
  379. drives in order to allow it to escape.
  380.          Space Required:  One @{"Tech
  381. Sector" alink "TechSectors" 0}
  382.       CARGOBAYS:
  383.          Cargo  bays  are  for  carrying  supplies.   Their  only use in this
  384. is  to  make  a  ship  more  realistic  or  to  use  up some space for a
  385. special
  386. design.
  387.          Space Required:  One Tech Sector
  388.       FIGHTERBAYS:
  389.          Fighter   bays   are   launch   bays   for  fighter  groups.   These
  390. fighter
  391. groups  act as a guided weapon and will continue to attack the target
  392. vessel
  393. until  either  the group or the target is destroyed.  Fighters have no
  394. range
  395. limit.
  396.          Space Required:  Two @{"Tech
  397. Sector" link "TechSectors" 0}s
  398.       HULL:
  399.          Each  ship  must  have  a  minimum  hull  space.   This  is for crew
  400. quarters
  401. and  workspace.   Increasing  the  hull space will increase the crew
  402. efficiency
  403. and  thus  the  general  efficiency of your ship.  Additional hull
  404. spaces  are
  405. also  required  for marines.  Each marine requires one hull space
  406. for living
  407. quarters.
  408.          The minimum requirements are listed in the following table:
  409.            Ship Size       Min Hull Space
  410.                1                 1
  411.                2                 2
  412.                3                 5
  413.                4                10
  414.                5                20
  415.          An  increased  efficiency  will  increase  the  range  and damage of
  416. beamed
  417. weapons  since  your  crew will target them more accurately.  Also, an
  418. increased
  419. efficiency  will  transfer  to  your  marines and will help them to
  420. fight  off or
  421. to overtake another vessel.  To increase the efficiency to two,
  422. add  one  half
  423. times  more than the minimum required hull space.  To increase
  424. the efficiency
  425. to three, add twice the minimum amount of hull space.
  426.          Space Required:  One Sector
  427.       RACKS:
  428.          Racks   hold   the   targeting   and   launch  hardware  for  guided
  429. missiles.
  430. Each  rack will hold either four light seekers or two heavy seekers
  431. combination of the two.  Each rack will give your ship four rack spaces.
  432. light  seeker  will  take  up one rack space, while a heavy seeker requires
  433. rack spaces.
  434.          Space Required:  Two Sectors
  435.       LIGHT SEEKERS:
  436.          Each  light  seeker  requires  one  rack  space.  A light seekers is
  437. missile  that  homes  in  on  the  subspace  emmisions  of a target vessel.
  438. Light
  439. seekers are effective against enemy shielding.
  440.          Space Required:  One Rack Space
  441.       HEAVY SEEKERS:
  442.          A   heavy   seeker  is  similar  to  a  light  seekers  but  it  has
  443. greater
  444. damage capability and a shorter range.
  445.          Space Required:  Two Rack Spaces
  446.       ENGINES:
  447.          Engine   generate   power   for   your  ships  systems  and  drives.
  448. engine  installed  will  output  eight  power  units.   The power output
  449. engines  is  the  amount  of  power available to you during each turn of
  450. combat phase.  You do not want to under power your creations.
  451.          Space Required:  Two Sectors
  452.       DRIVES:
  453.          Drives  propel  your  ship.   The  amount  of acceleration and speed
  454. drive will give your ship depends on the ship's mass.
  455.          Space Required:  Four Sectors
  456.       TRANSPORTERS:
  457.          Transporters   are   used   for   transporting  marines  to  another
  458. vessel.
  459. This  is  the way in which you may have marines board an enemy vessel
  460. to  take
  461. it  over  or  a  friendly  vessel  in order to help defend it.  Each
  462. transporter
  463. can transport up to two marines at a time.
  464.          Space Required:  One Sector
  465.       TRACTOR BEAMS:
  466.          The   tractor  beams  are  used  for  towing  crippled  vessels  out
  467. danger.   Their  only  use  in  the  game is to warp crippled ships out of
  468. combat arena and thus save some victory points.
  469.          Space Required:  Four Sectors
  470.       ARMOR:
  471.          These   are  extremely  hard  metal  plates  capable  of  deflecting
  472. enemy
  473. fire.   A section of armor will absorb all damage from an enemy attack.
  474. a  plasma  torpedo  can  destroy a section of armor.  This does not mean
  475. that an
  476. armored ship can not be damaged by normal weapons.  The armor plating
  477. only absorb damage if it is hit.
  478.          Space Required:  One Sector
  479.       MARINES:
  480.          Marines    will   help   defend   a   ship   if   it   is   boarded.
  481. Additionally,
  482. they may be transported to another ship to either defend it (if
  483. it is
  484. friendly) or to overtake the crew (if it is an enemy).
  485.          Space Required:  One Hull Space (in addition to minimum)
  486.       BELTS:
  487.          Belts    are    electromagnetic   generators   and   point   defense
  488. weapons
  489. capable  of  destroying launched weapons.  Belts remain charged until
  490. used,  at
  491. which  point  they may be charged again.  Each belt has a chance to
  492. shoot down
  493. a fighter or a seeker as well as reducing the strength of a plasma
  494. torpedo.
  495.          Space Required:  One Sector
  496. The Weapons panel:
  497.    Each  ship  may have up to twelve weapons installed.  Each weapon may have
  498. firing  arc  in  any  combination  of eight firing arcs.  No one firing arc
  499. contain  more  than a certain number of weapons (dependant on ship size).
  500. firing  arcs  correspond  to the octants of the complete circle (each arc
  501. has a
  502. 45 degree range).
  503.    Below  is  a  chart  matching  arc  with  its  relation to the ship.  Arcs
  504. also used in shield naming.  The arrow indicates the front of the ship.
  505.             8    1
  506.           7   /\   2
  507.           6   --   3
  508.             5    4
  509.    The  arc  correspond  to  the  small  lights  around  the grey triangle in
  510. weapon block.  If the light is green, that arc is selected if it is red,
  511. the weapon is not installed in the arc.
  512.    In  order  to  select  a  weapon  for  a  ship, click on the left or right
  513. arrows
  514. below  the weapon's name.  The computer will change the weapon type to
  515. next  weapon  for  which  you  have  room.  In order to select which arcs
  516. install  a weapon on, either click on the arc light to toggle installation
  517. click on the corresponding numbered button at the bottom of the panel.
  518.    The   help  box  in  the  design  panel  will  display  information  about
  519. current weapon type.
  520.    The computer will skip some weapons if you do not have the room to
  521. install
  522. them.   Also,  a  weapon  arc  may not light up if it will exceed the
  523. maximum
  524. weapons per arc as given in the following chart:
  525.       Ship Size           Maximum Weapons per Arc
  526.           1                         2
  527.           2                         4
  528.           3                         6
  529.           4                         8
  530.           5                        10
  531.    Each  weapon  requires  a  minimum  amount  of space for the targeting and
  532. power
  533. converting   hardware.    Each   additional   arc  added  to  a  weapon
  534. requires
  535. additional  space.   Space  required  is  given in two numbers.  For
  536. example:   1/2
  537. ,  3/16  means that the first arc will require one half sector
  538. while  any
  539. additional  arcs  will  require  3/16ths  sectors each.  The space
  540. remaining slot
  541. on the design panel will only show integer values.
  542.    The  damage  values  are  given  as  a number and a typical range ( damage
  543. range)  followed  by  a  note.   If  a d follows the damage value, then the
  544. weapon
  545. will drain additional points from the enemy shielding.  The damage and
  546. range
  547. values  are  for  an  average ship design.  The actual points will vary
  548. depending
  549. on   distance   fired,   crew  efficiency,  ecm/eccm  conflict  and
  550. technology  level.
  551. Refer  to  figure  3.1  for a chart of the damage to range
  552. ratios.  (figure 3.1 is an ILBM file included with the docs).
  553. Weapons descriptions:
  554.    LIGHT PHASER:
  555.       A  high  energy  beam  weapon  which  melts through the outer skin of a
  556. enemy
  557. ship.
  558.       Damage:         10 @ 15
  559.       Space Required:  1/2 , 3/16
  560.    HEAVY PHASER:
  561.       A larger, more damaging version of the light phaser.
  562.       Damage:         14 @ 20
  563.       Space Required: 1  , 3/8
  564.    SIEGE PHASER:
  565.       Siege   phasers   are   the   most  damaging  class  of  phaser.   They
  566. designed for destroying fortress starbases along contested boundaries.
  567.       Damage:         20 @ 30
  568.       Space Required: 2  , 3/4
  569.    PHOTON TORPEDO:
  570.       This  isn't  a  real  torpedo  in  the  sense  of  a  launched  weapon.
  571. Instead,
  572. it  is  a  beam  weapon  that  fires multiphasic (varying frequency)
  573. pulses thus
  574. overtaxing an enemies shields.
  575.       Damage:         14d @ 20
  576.       Space Required: 2   , 3/4
  577.    DISRUPTOR:
  578.       The  disruptor  is  slow  charging,  but  has  the longest range of any
  579. weapon.   It  is  less  accurate  than the other beam weapons and can be
  580. evaded by
  581. a fast moving ship.
  582.       Damage:         12+TechLevel @ 100  (effected by speed of target)
  583.       Space Required:  2   , 3/4
  584.    PLASMA TORPEDO:
  585.       The  plasma  torpedo  generator  has  one launch emitter and always has
  586. 360  degree  firing  arc.   The  weapon  requires  three rounds of charging
  587. before
  588. the  torpedo  is  ready to fire.  Once it is fired, it will home in to
  589. target  vessel  releasing extreme amounts of energy.  A plasma torpedo is
  590. only weapon that can destroy armor.
  591.       Damage:         60 @ 32   (looses power at longer ranges)
  592.       Space Requried: 15 ,  0  (all  arcs  available  to  each  plasma
  593.                                 emitter
  594. installed)
  595. Shields:
  596.    Shields  are  not  required,  but  are  a  nice  thing  to  have  on  your
  597. ship.
  598. Shields  are assigned to arcs.  As with weapon firing arcs, shield arcs
  599. cover
  600. a  45  degree  section  of  your  ship.  The circle on the shield panel
  601. building shield power on your ship's design.
  602.    Each  shield  strength  requires  eight  shield  batteries.   Each  shield
  603. battery
  604. requires  1/64  space.   The  number  displayed  is the actual shield
  605. strength  for
  606. a  given arc.  For example, a value of eight in the area of arc
  607. one means that
  608. shield arc one has a maximum shield strength of eight.
  609.    To  change  the  value  of  a  shield  arc, click on the lighted box below
  610. arc  you  wish  to  alter.   Clicking  the  up  or down arrow next to the
  611. shield
  612. control will increase or decrease the shield strength by one.
  613. When you are done:
  614.    When  your  done  making  a  ship design, you can save it or scrap it.  If
  615. click on the exit gadget without saving your design, it will be scrapped.
  616.    To  save  your  design,  click  on  the  large gadget depicting a disk and
  617. blueprint.   You  will  be  presented  with  a  file requester to save your
  618. design
  619. with.   The  requester  will  only show directories and file which are
  620. designs.   Do  not panic if your word processing program does not appear
  621. on  the
  622. file  list, it does not show up because it is not a ship design.  The
  623. name you
  624. give for the file will become the ship's design name.
  625.     Two  things  happen  when  you  save  a  ship  design.   If  enough space
  626. remains
  627. on  your  ship,  the  computer  will  add more shielding.  If all the
  628. shield  arcs
  629. are  full,  the  computer  will add layers of armor.  The second
  630. thing  that  will
  631. happen  is that the computer will weed out the empty weapon
  632. blocks.  If you
  633. have some empty weapon blocks between full weapon blocks, the
  634. computer will
  635. move the full weapons up.  This does not effect the functioning
  636. of the
  637. weapons, it simply keeps things neat.
  638.      You may leave the design lab by clicking the exit gadget.
  639.    "Now an army may be likened to water, for as flowing water avoids
  640. heights and has tens to the lowlands, so an army avoids strength and
  641. strikes
  642. weakness."
  643.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  644. @endnode
  645. @node "Combat" "Combat Arena"
  646. @next "Battle Phase"
  647. @prev "Design"
  648.       Note:    if   anyone   has  any  ideas  of  suing  me  for  using  Star
  649. "things"  in  this  game,  let  me  know  and I will immediately remove
  650. references.  I am not using these "things" as a selling point.
  651. -----------------------------------------------------------------
  652. Combat
  653.    This  is  the  normal  playing  mode  of  the  game.   Once  you  select a
  654. scenario
  655. or saved game, the game will begin.
  656.    First,  the  screen  will  notify  you  of which player's turn it is.  The
  657. other
  658. player  should  leave the room, but it isn't required.  Any keypress or
  659. button
  660. click will bring the player to the ship command area.
  661.    The  screen  will  have  a  red  palette  if the ship currently under your
  662. control is nearly destroyed.
  663.    There  are  four  command  screens.   Even  though  they  cover  different
  664. aspects
  665. of the ship, they all share some characteristics.
  666.    One  of  these  characteristics  is  the  gold  bordered  gadgets.   Every
  667. screen
  668. will  have  these six gadgets on them somewhere.  These are used to go
  669. to the
  670. varios games screens.
  671.                          -------------------     
  672.                          |  A  |  B  |  C  |     
  673.                          |     |     |     |     
  674.                          -------------------     
  675.                          |  D  |  E  |  F  |     
  676.                          |     |     |     |     
  677.                          -------------------
  678. A - depicts CRS and a rainbow line.  Go to Navigation console.
  679. B - depicts a
  680. clenched fist.  Go to Weapons console.
  681. C - depicts a white cross on blue.
  682. End this turn of commands.
  683. D - depicts blue graph with DCON.  Go to Damage
  684. Control console.
  685. E - depicts green shield.  Go to Shield console.
  686. F - depicts
  687. floppy disk.  Save game and possibly quit.
  688.    Another  common  characteristic  is  the  tabs  at the top of each screen.
  689. These
  690. are used to select among your ships to command.  Simply click on one of
  691. tabs and that ship will be ready to recieve your instructions.
  692. The Map
  693.    Two control screens contain the map.  The map controls are described
  694. here.
  695.    The   top  portion  of  the  map  is  the  actual  visual  display.   Your
  696. current
  697. ship  is  portrayed  by  a  blue square, usually in the center of the
  698. display.   The
  699. map  may  contain  several  other symbols each of which have a
  700. different meaning.
  701. Below is a legend.
  702.    Blue square  - Current vessel.
  703.    Green square - Friendly vessel.
  704.    Red square   - Enemy vessel.
  705.    Yellow X     - unknown or out of zoom range.
  706.    White circle - Plasma torpedo.
  707.    Blue circle  - Heavy seeker.
  708.    Red circle   - Light seeker.
  709.    Grey hash    - fighter group.
  710.    4 Brown dots - asteroid.
  711.    The  map  display  also  serves  as  a target plotter.  If a red square is
  712. the  current  display,  you may click on it to make it the current target.
  713. information  will  be  displayed below the map in the target information
  714. block.
  715.    The  map  console  is  very  full  of  information.   In  addition  to the
  716. display
  717. and  information, there are several buttons for handling predictions.
  718. There
  719. are also the gold bordered screen gadgets.
  720.    Two  of  the  additional  tools  on  the  map  are ovoid gadgets depicting
  721. magnifying  glass.   These  are  used  to  zoom in and out as labeled.  The
  722. will  only  go  out  to  a  zoom  factor  of  5.   Each  zoom  factor  is
  723. approximately 2
  724. times the area of its previous fact
  725.    Next  to  the  magnifying  glass  is another number.  Beside which are two
  726. gadgets.  A plus and a minus.  These are used to predict the location of
  727. objects  on  the  display  during a given turn segment.  You can click on
  728. these
  729. gadgets to get an idea of w
  730.    The  current  power  readout  is  also  on  the map console.  It is simply
  731. measure of available power for this turn.
  732. Navigation Console
  733.    The   navigation   console   consists   of   the   scanner   map   and   a
  734. navigational
  735. array.  The map has already been described.
  736.    On  the  navigation  console  you  will  find  two  lists  of  16 numbers.
  737. These
  738. are your current ships course and speed for the 16 segments of the next
  739. turn.
  740. You  will also notice a dark area with a small green anchor next to one
  741. of the
  742. rows of the lists.  This
  743.    Connected   to  the  lists  of  numbers  is  a  box  containing  a  circle
  744. within
  745. which are some blue buttons and a number.  These four buttons are used
  746. change   the  course  of  your  ship.   They  correspond  to  the  compass
  747. directions.
  748.          0
  749.      315 o 45
  750.        \ | /
  751.  270 o- xxx -o 90
  752.        / | \
  753.      225 o 135
  754.         180
  755.         The   red   arrows  are  also  buttons,  which  correspond  to  their
  756. respective
  757. compass directions.
  758.    By  clicking  these  buttons,  you can change the number in the box toward
  759. value  the  blue  button represents.  If you double click the button, the
  760. value
  761. will  immediately  become  the  button's  representational  value.  The
  762. number
  763. between  the  blue  buttons  is  the  current  desired  course change.
  764. Clicking on
  765. it will activate the course change.
  766.    You   may  not  be  able  to  move  to  the  desired  value  in  the  time
  767. allowed
  768. during  the next turn.  It depends on your speed, available power and
  769. number
  770. of functioning drives.
  771.    The  course  change  will  begin  at  the  segment  immediately  following
  772. green  anchor.   So  if  you  wish to start a course change at segment 8,
  773. would  click  in  the  space next to the 7th row of the course list.  The
  774. green
  775. anchor will move to that spot.
  776.    Above  the  course  changer  are  pictures  of  a  turtle  and  a  rabbit.
  777. number  beside  each  represents  the minimum and maximum speed your ship
  778. attain  in  this  turn.  The rectangle with the purple spot in it is used
  779. change  the  speed.   Clicking  on  it  near the rabbit will increase your
  780. speed
  781. while clicking near the turtle will decrease it.
  782.    Also,  you  can  engage  the  warp drive from the navigation screen.  This
  783. only  possible  if  you  have  some  warp drives remaining and it is after
  784. number  10.   Engaging the warp drive will cause your ship to escape the
  785. battle
  786. scene, but not necessarily win the scenario.
  787.    Lastly,  the  navigation  screen  contains  a  nameplate  for  your  ship.
  788. serves no practical purpose.
  789. Weapons Console
  790.    The  weapons  console  contains  the  map  console.   The  map has already
  791. described.
  792.    On  the  left  of  the  screen is a bank of weapons your ship has.  Blocks
  793. are  shaded  are  damaged weapons, these are unavailable to you.  Blocks
  794. contain  the  EI  logo  are empty weapon blocks, they represent no loss.
  795. Finally,
  796. there will be blocks containing information.
  797.         ------Weapon Name------
  798.     Arcs  Charge      F   C   D
  799.           Status  target information
  800.         -----------------------
  801.    The  arc  circle  displays  the  available  arcs  the  weapon can fire in.
  802. triangle  represents your ship.  Green lights indicate a go status, while
  803. ones are not in the firing arc.
  804.    The  charge  status  indicates the readiness of the current weapon.  If it
  805. a  green  light,  you may fire it in this turn.  Some weapons require more
  806. one  charge  before  they  can  be  fired.   In  these  cases the charge
  807. status
  808. indicates how many charges rema
  809.    A  weapon  can  only  be  charged  once  per  turn.  This is done with the
  810. button.   A  weapon  will not hold its charge for more than one turn, so if
  811. do  not  fire it when it is ready, you will lose the charge.  In the case
  812. plasma and disruptors, the charge
  813.          Weapon        Power
  814.    Light Phaser        1 unit
  815.    Heavy Phaser        1 unit
  816.    Siege Phaser        2 units
  817.    Photon              5 units
  818.    Disruptors          2 units for 2 turns (4 units in all)
  819.    Plasma              5 units for 3 turns (15 units in all)
  820.    If  you  have  charged  a  weapon  and  decide  you  do  not want it to be
  821. charged,
  822. you  may drain the weapon.  This is done with the D button.  In this
  823. case, any
  824. power put into the weapon during this turn will be taken back out.
  825.    Finally,  you  can  fire  you  weapon.   you  may  only  fire  a weapon if
  826. status  is  green  and  you have a target aquired on the map.  An aquired
  827. target
  828. need  not  be  showing.  The aquired target is the one which the map's
  829. target
  830. information block is displaying.
  831.    The  target  information  will  help  you  decide  what  and when to fire.
  832. displays  the  range  of  the  target  at  the  beginning of the turn.  It
  833. contains  a display called Arc.  The two numbers are the target's shield
  834. facing your current ship and the c
  835. Damage Control Console
  836.    This  screen  displays  information  on  the  amound of damage your vessel
  837. sustained.   It  also  shows the number of crew members, drives, engines,
  838. cargo
  839. holds  and  missile  racks  remaining.  Most important of these are the
  840. three
  841. boxes labeled damage, extra and crit.
  842.    Damage  is  the  percentage  of  damaged  space  your  ship  has sustained
  843. far.  The larger this number is, the more extraordinary damage your ship
  844. recieve.
  845.    Extra   represents   the   amount   of   extraordinary  damage  your  ship
  846. recieved.   Extraordinary  damage  is  caused  through  the  loss of crew
  847. members,
  848. marines or jammer/sensor equipment on board.  The more extraordinary
  849. damage
  850. you recieve, the higher your chance to recieve Critical damage.
  851.    Crit   represents   the   number   of   critical   points  your  ship  has
  852. remaining.
  853. When this reaces 0, your ship is destroyed.
  854. Shield Console
  855.    The  shield  console  is  used  to  charge  jammers and belts.  It is also
  856. to  order  the transport of marines and towing of vessels.  In addition,
  857. it is
  858. used to manipulate shields.
  859.    Ecm   and   Eccm   are   similar   devices.    Ecm  will  jam  an  enemies
  860. targeting
  861. capability,  making it less accurate.  Eccm is a jammer jammer.  It
  862. counteract  the  enemy's  Ecm,  possibly neutralizing it.  Charging your
  863. Eccm can
  864. mean the prevention of damage.
  865.    Belts   can   also   be  charged  here.   Ecm,  Eccm  and  belts  are  all
  866. manipulated
  867. in the same way.  The left arrow will decrease a charge while the
  868. right arrow
  869. will increase it.  Belts will remain charged until they are used,
  870. Ecm and
  871. Eccm must be charged each turn
  872.    Clicking  the  tractor  beams  will  pop  up  a  list  of  vessels  in tow
  873. vessels  available  for  towing.   The  number  on the display represents
  874. number of remaining, functioning, tractor beams.  The column of red names
  875. those  ships on the current vessel's tow list.  When a ship escapes using
  876. drives,  any  vessels  in tow will go with it.  A ship may tow one other
  877. for  every  functioning  tractor beam it has.  A ship may only be on one
  878. list  at a time.  Clicking the yellow checkered gadget will close the tow
  879. display.
  880.    The  transporter  is  operated  with  the left and right arrows.  To order
  881. transport of marines, you must click the right arrow.  This will increase
  882. number of marines to transport.  The current target, displayed at the top
  883. the  screen,  will  be  the  transport target.  If the target is friendly,
  884. these
  885. marines  will  join  those  of  the target vessel.  If the target is an
  886. enemy
  887. vessel,  they  will  attempt  to  overtake the crew.  Weapons fire does
  888. discriminate   between   enemy  and  friendly  marines.   Firing  upon  a
  889. boarded
  890. vessel may result in the death of some of the boarding party.
  891.    The   circle   occupying   the   left   portion  of  the  screen  contains
  892. shield
  893. information.   Each  number  represents the current charge of a shield
  894. arc  as
  895. well  as  the  number  of uncharged batteries.  Batteries will become
  896. discharged
  897. from  absorbing  weapons  fire.   The number on top represents the
  898. current  shield
  899. charge  while the number on the bottom of each box represents
  900. uncharged
  901. batteries.  To manipulate a shield arc, click on its display box, a
  902. requester
  903. will appear.
  904.    ____________
  905.    |   xxx    |
  906.    |          |
  907.    |        n |
  908.    |   mode   |
  909.    |          |
  910.    |        t |
  911.    |          |
  912.    |      yyy |
  913.    |          |
  914.    | ok cancel|
  915.    ------------
  916.    xxx represents the maximum number of power units available for the
  917. current
  918. mode.
  919.    n is the shield arc which you are manipulating.
  920.    mode is one of three types - charge, drain or transfer.
  921.    t is only important during a shield transfer.  It is the arc you wish
  922. transfer power from.
  923.    yyy is the number of energy units you wish to apply to the current mode.
  924.    ok and cancel are self explanatory.
  925.    There are three modes of operation - charge, drain and transfer.
  926.    Charge  means  that  you  want to charge yyy batteries of the current arc.
  927. maximum  represents  the number of batteries left to charge or the number
  928. power units available to charge them with.  Whichever is smaller.
  929.    Drain  is  useful  if  you  need  emergency  power.   It  is  inefficient,
  930. maximum  represents  the  number of charged batteries.  yyy is the number
  931. batteries you wish to drain.  The amount of power you recieve will only be
  932. in  every  four  units.   So  if  you  drain  16  batteries  you will get 4
  933. power
  934. units.
  935.    Transfer  is  a  more  effiecient  way  to  charge another shield arc with
  936. power
  937. from  the  current shield arc.  It is not a 1:1 ratio, but it is better
  938. draining  then  charging.   The power transfered will be half the number
  939. batteries you drain.  The number at the top of the requester is the actual
  940. maximum  number  of  batteries  you  can  charge with power from the selected
  941. shield arc.  So if you transfer 16 units from shield arc 4, shield arc 4 will
  942. be drained by 32 units.
  943.    Ok to make it so, cancel to change your mind.
  944.    When   you   are  done  entering  orders  for  this  turn,  click  on  the
  945. bordered  gadget  with the white cross.  This will allow the next player
  946. enter  commands.   When  the  second  player is finished, the battle phase
  947. begins.
  948.     "If wise, a commander is able to recognize changing circumstances and to
  949. act expediently.  If sincere, his men will have no doubt of the certainty of
  950. rewards and punishments.  If humane, he loves mankind, sympathizes with
  951. others, and appreciates their industry and toil.  If courageous, he gains
  952. victory by seizing opportunity without hesitation.  If strict, his troops are
  953. disciplined because they are in awe of him and are afraid of punishment."
  954.        --- Tu Mu (Sun Tzu, The Art of War)
  955. @endnode
  956. @node "Battle Phase" "Battle Phase"
  957. @next "End"
  958. @prev "Combat"
  959. Battle Phase
  960.    At  the  beginning  of  each  battle  phase,  you will be asked which ship
  961. center  the  action  on.   After  selecting  a  ship,  the  next  turn  of
  962. battle
  963. begins.
  964.    The  battle  screen  contains  few  controls.   There  are  two magnifiers
  965. zooming  in  and  out,  a pause button and a display of the center ship's
  966. name.
  967.    You  may  zoom  in  and  out  at  any time during the game, paused or not.
  968. After
  969. all  16  segments are over, the display will stop and a new button will
  970. appear.
  971. Press  this  continue  button  to  go  to  the next round of entering
  972. commands.   You
  973. may  also  use  this time to study the situation.  Pausing is
  974. disabled at this
  975. point, since it is pointless.
  976.     "All warfare is based on deception."
  977.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  978. @endnode
  979. @node "End" "End Game"
  980. @next "Credit"
  981. @prev "Battle Phase"
  982.    At  the  end  of  the game, a screen will display the scores and declare a
  983. winner.
  984.    The  winner is the player who meets the requirements of a scenario such as
  985. removing ships from the battle area or destroying all enemy vessels.  If both
  986. players meet their respective requirements, the game is declared a draw.
  987.    The  scores  are dependent on the amount of ship each player has remaining
  988. at  the  end  of  the  encounter.   Column one shows the amount of score each
  989. player  began  the  encounter  with.  The second column shows how many points
  990. were lost due to damage; and column three is the total score remaining at the
  991. end of the scenario.
  992.    Pressing continue will return you to the title screen.
  993.    When  you  grow  tired  of  playing  Cosmic Battles, press escape while on
  994. title screen.  Your computer will be restored to its previous state.
  995.    "The dead cannot be restored to life."
  996.       --- Sun Tzu (The Art of War)
  997. @endnode
  998. @node "Credit" "Credits"
  999. @next "History"
  1000. @prev "End"
  1001.    Amiga Programming and art work - Eric Smith
  1002.    Using SASC/C++ v6.51, DeluxePaint
  1003.  IV, Imagine
  1004.  2.0, and the
  1005. Perfect
  1006. Sound
  1007.  digitizer.
  1008.    I used Heddley, by Edd Dumbill to write the original AmigaGuide
  1009.  document.
  1010.         I  would  like  to  thank  Al  Grossman  of  JingleSmith  Studios for
  1011. helping
  1012. me find some of the sound effects.
  1013.    If   you   like   the   game,  please  consider  a  $25  donation  to  the
  1014. following
  1015. address.   I  will  send  you  a floppy with the latest version.  A
  1016. registration form is provided for your convenience.  You may send suggestions
  1017. to this address or
  1018. my email address.
  1019.    Eric Smith
  1020.    1304 Comer
  1021.    Clovis, NM 88101
  1022.    Email:
  1023.         No email address
  1024.     FIDO:
  1025.         Eric Smith@1:318/19.0
  1026.             or
  1027.         Eric Smith@1:318/25.0
  1028. @endnode
  1029. @node "History" "History"
  1030. @prev "Credit"
  1031.     History is in an external file.
  1032. @endnode
  1033. @node "TechSectors" "What's a Tech Sector?"
  1034.    A  tech  sector  is  an  amount  of space equal to the ships technological
  1035. level
  1036. plus nine.
  1037.    For  instance:   a  ship  of  tech  level  3 would mean that a tech sector
  1038. would
  1039. occupy 9+3 or 12 sectors.
  1040. @endnode
  1041. @node "Registration" "Registration"
  1042.    The  unregistered  version  of  Cosmic Battles has a play limit of 8 turns
  1043. well  as all save features being disabled.  I would like to just give away
  1044. game,  but  I  have  spent  a  considerable amount of time writing it and
  1045. society
  1046. imposes financial responsibilites on everyone.
  1047.    The  requested  registration  fee  is  $25.00  US.   If  you feel you wish
  1048. more.   I won't complain.  Payment may be in cash, check or money order.
  1049. It  is
  1050. not  recommended  that  you  send  cash.   If  you do, the post office
  1051. suggests  you
  1052. send  it in an envelope which no one can see through or wrap it
  1053. so that it is
  1054. not visible.
  1055.     With  the  paid  fee, I will package the registered version and mail it to
  1056. Included  with  this  will  be  an  68030/68881(2)  version.  Registered
  1057. versions
  1058. will be sent in a timely manner.
  1059. Registration requests should be sent to:
  1060.    Eric Smith
  1061.    1304 Comer
  1062.    Clovis, NM 88101
  1063.    Thank you.
  1064. @endnode
  1065. @node "Bugs" "Bugs"
  1066.    In the event that you do find a bug, please report it to me at
  1067.    USPS:
  1068.       Eric Smith
  1069.       1304 Comer
  1070.       Clovis, NM 88101
  1071.    EMAIL (FIDO):
  1072.       Eric Smith@1:318/19.0
  1073.             or
  1074.         Eric Smith@1:318/25.0
  1075.          (INTERNET):
  1076.       So sorry, our town has no access to the internet.
  1077.     Be  as  precise  as  possible  when making bug reports.  I must be able to
  1078. repeat the bug here in order to track down the problem.
  1079. @endnode
  1080. @node "Author's_Notes" "Author's Notes"
  1081.    Many  years  ago, I played a game called Cosmic Balance.  I found it to be
  1082. interesting  and  fun  but  I've only seen it on the 8 bit machines.  When
  1083. bought  my  Amiga  2000  in  1990,  I  decided  to  write a version for the
  1084. generation of 16 and 32 bit machines.
  1085. The  first  incarnation  worked,  it had sound effects and some graphics.  It
  1086. worked on my machine, though.  I never figured out why.  The project got
  1087. packed up and
  1088. promptly lost.  Meanwhile I continued to study for my Bachelors
  1089. Degree.   Near
  1090. the  end of my studies, I found that others were interested in
  1091. this  game.   So,
  1092. I took up the keyboard again and set out to create a second
  1093. incarnation.   This
  1094. one  I  had  up  to  an  early  alpha-beta stage.  It was
  1095. playable  to a point and I
  1096. even distributed to several people spread over the
  1097. US.   Alas,  finals  and
  1098. studies came up and the second try at Cosmic Battles
  1099. had a bug in it I just
  1100. could not chase down.
  1101.    Now,  I  have  graduated.   While  looking  for a job during the summer, I
  1102. found
  1103. that  I  had much spare time on my hands.  Time enough to finish my art
  1104. work.
  1105. So, Cosmic Battles 2.00 project began.  This time, there were no stops.
  1106. would  not  settle  for  anything  less  than  perfection.   I also decided
  1107. implement my variations on the theme.  So, I began work.
  1108.    Responses  from  the  second  version (that first one had no version since
  1109. really  didn't go anywhere), of Cosmic Battles helped in my redesigning of
  1110. interface.   My  practice and study of art work in other games has helped
  1111. me  in
  1112. creating  the  art  work  in  Cosmic.   My  friend,  also  owner  of a
  1113. professional
  1114. sound  studio,  helped  me to find and create sound effects.  My
  1115. new  030/33Mhz
  1116. accelerator  made  the  wait  time  on ray trace rendering and
  1117. compile  time
  1118. livable.  The title screen of Cosmic Battles v1.00 took 8 days.
  1119. Now, it takes
  1120. less than an hour.  All of these ingredients have come together
  1121. to make the
  1122. game you see today.
  1123.    "Treat the captives well, and care for them."
  1124.       --- Sun Tzu (Sun Tzu, The Art of War)
  1125.    "All the soldiers taken must be cared for with magnanimity and sincerity
  1126. so that they may be used by us."
  1127.       --- Chang Yu (Sun Tzu, The Art of War)
  1128. @endnode
  1129. @node "Legal" "Legal"
  1130.     Electrolyte  Industries  reserves  the  right  to make improvements in the
  1131. product described in this text at any time and without notice.
  1132.     This  text,  and the software described in this text, is copyrighted.  All
  1133. rights  are  reserved.  The unregistered version of the described product may
  1134. be freely distributed so long as the original archive contents are intact.
  1135.     Electrolyte  Industries  makes  no  warranties,  express  or implied, with
  1136. respecto  to  this  text,  its  quality,  merchantability  or fitness for any
  1137. particular  purpose.   This text, and the described software, is provided "as
  1138.   I  am  not  responsible  for  any damage caused by this software.  Nor am I
  1139. responsible for any mental anguish caused by same.
  1140.    This  software  is  shareware.  If you use it, please consider registering
  1141. @endnode
  1142.